东西问·解码兔年丨王加华:双春年如何蕴藏中华文明“管理时间”的智慧?****** 编者按: “万物迎春送残腊,一年结局在今宵”。中国传统的兔年春节将至,历经疫情考验的人们心怀希冀。自2023年1月18日起,中新社“东西问”专栏特推出“解码兔年”系列稿,探究春节文化、“双立春”等的意涵与影响。
中新社北京1月18日电 题:双春年如何蕴藏中华文明“管理时间”的智慧?
——专访山东大学儒学高等研究院副院长王加华
作者 马帅莎
闰二月的加入,使农历癸卯兔年出现了阴历年两个立春的历法现象,人们称其为双春年。历史上每逢立春,中国从官方到民间都有诸多或严肃或嬉戏的仪式与习俗,比如迎春、鞭春、咬春等。被国际气象界誉为“中国第五大发明”的二十四节气,不只是单纯的历法体系、时间制度,更是内涵丰富的民俗系统。
双春年如何蕴藏中华文明“管理时间”的智慧?立春节气为何备受中国社会重视,又如何在周边国家流传?作为传统农事活动的时间指针,二十四节气如何在现代继续焕发活力?山东大学儒学高等研究院副院长王加华近日接受中新社“东西问”专访,对上述问题进行解读。
现将访谈实录摘要如下:
中新社记者:2023年在正月十四和腊月廿五各有一个立春节气,为什么会出现双春年?
王加华:双春是指阴历年的年首年尾各有一个立春,这与中国古代历法体系的阴阳合历有直接关系。阳历以地球绕太阳公转一周为一年,周期是365天或366天,反映四季寒暖变化,用于指导农事活动的节气就属于阳历历法,日期相对固定。阴历以月球绕地球一周为一个月,周期为29.5天,12个月算作一年,长354天左右。
因此,阴历年和阳历年存在约11天的偏差。如果不及时调整,长此以往就会出现六月下大雪的“怪事”。为了防止阴历年月与阳历年及四季脱节,古人在19个阴历年中加入7个闰月。加入闰月的阴历年可长达384或385天,反映了中华文明“管理时间”的传统智慧。
今明两年立春均是2月4日,而癸卯兔年作为闰月年天数较多,从2023年1月22日起,一直到2024年2月9日,正好涵盖两个立春节气,出现“一年两头春”。统计发现,19个阴历年中有7个年头是双春年,有7个年头是无春年,其余5个年头是正常的单春年。
需要特别强调的是,双春年和无春年都只是正常的历法现象,与吉凶祸福无关。所谓双春年可能是灾年、结婚容易导致二婚等迷信说法毫无科学依据。
民众制作立春“咬春“拼盘。胡剑欢 摄中新社记者:人们常说“十年难逢闰二月”,2023年不仅是双春年,还有闰二月。古人是如何安排闰月的?
王加华:二十四节气虽统称为“节气”,但又可分为12个节气和12个中气。以立春为首,处于奇数序列的为节气,位于偶数序列的为中气。节气与中气相间排列,与阳历月份相结合,每月都会有固定的节气与中气,且总是节气在前,中气在后。但以月亮盈亏为标准的朔望月却并非如此,尤其是在19年中加入7个闰月之后。
按阳历,一个月两个节气,前一个月的“节气”和“中气”与下一个月的“节气”和“中气”之间,平均相隔30天半。相比之下,阴历平均每月只有29天半,所以每个月的“节气”和“中气”都会比前一个月推迟1到2天,持续下去,就会出现只有“节气”而无“中气”的月份。于是,人们将没有中气的月份作为这一年的闰月,并以上个月的月号为闰月月号。
立春时节, 农户在草莓种植大棚进行草莓疏叶管理。周方玲 摄中新社记者:立春作为二十四节气之首,有哪些特殊含义?中国传统社会为何如此重视立春日?
王加华:《月令七十二候集解》记载,“立春,正月节。立,建始也。”立春被认为是春天的开始。同时,它还有另外一层重要意义。在中国古代,年和岁的起始时间不同,年是从正月初一开始,而岁是以立春作为开始。
古代中国是农业社会,主要“靠天吃饭”,人们的农业生产受气温、降水等自然条件的重要影响。为此,古人发明了二十四节气,如小寒、大寒、雨水、小雪、大雪等,能比较准确地反映黄河流域冷暖雨量的变化,促进农业生产顺利开展。
立春时节,工人在为小麦喷施叶面肥。(无人机照片) 房德华 摄立春是最早产生的八个节气之一,大概在春秋时期就已出现。“一年之计在于春”,春耕是农事活动起始环节,然后是夏耘、秋收、冬藏。农耕社会的性质决定了立春在古代中国的地位极其重要。立春的到来,意味着新的农事活动周期即将开始,要进行劝耕备耕等各项活动。
中新社记者:立春节令有哪些特别的民俗?蕴含何种文化和社会寓意?这些民俗有何地域特征?
王加华:立春节气既有官方礼仪,亦有民间习俗,两者既相互影响与联系,又各自保持相对独立。官方礼仪主要指东汉时期开始兴起的迎春礼及唐代开始出现的鞭春礼。古人认为春非常重要,官方会举办迎春礼,到城市东门举行迎春神仪式。
民间则多是民众自发进行的习俗活动,涉及饮食、服饰、禁忌等多方面内容。比如立春撒谷豆,本意在于追求健康与吉祥,“豆”与“痘”同音,民间俗信可为孩子消除水痘,儿童会佩戴春鸡等饰物用于祈福。另外,立春还有赶庙会、逛灯会、说书、唱大戏等丰富多彩的娱乐活动。南方地区还流行祭春神或土地神。
立春时节,村民用耕牛为茶树松土。易胜武 摄唐宋以后,随着迎春礼的发展尤其是鞭春礼仪的出现,立春呈现出群体性节庆的特点,娱乐功能大大增强,如唐代地方迎春已是“见观者之如市”,南宋时则是“倾城出观”。明清时期,随着乐人、社火、戏曲等演艺人员与多样娱乐形式的加入,立春的娱乐性色彩更浓厚。
二十四节气从最初的黄河中下游地区传播到其他地区后,产生许多具有地域差异的农谚和民俗。以立春饮食习俗为例,北方地区盛行吃萝卜,俗称“咬春”,南方地区多吃可生食的蔬菜。饮春酒,北方地区一般是烧酒,南方地区则是米酒。
小朋友在吃萝卜“咬春”。胡剑欢 摄中新社记者:日本、韩国、马来西亚等国家也有过立春的习俗,与中国的立春活动有何不同?
王加华:这些国家的立春活动明显受到中国的影响,将立春当作一种节日来看待。在不同国家,具体习俗有所不同。
日本至今仍在使用二十四节气。具体到立春,传统上亦将立春作为春季开始的标志。每到立春节气,气象台、报纸等都会给人们以提醒。日本将立春前一天定为撒豆节,每年这个时候,人们会在家门口挂上串有沙丁鱼的桂花树枝,举行撒大豆招福驱魔的仪式。
在韩国,人们将立春视为一个能带来希望的日子,会提前举办庆祝活动,比如贴立春帖、吃“五辛菜”等。其中立春帖仍由汉字书写,内容最多见的是“立春大吉”“建阳多庆”“国泰民安”等。
不同节气在国内外的影响也不一样,具有区域性,如谷雨在中国沿海地区尤为重要,一些地区有祭海的习俗。节气作为一种传统文化,传到周边国家后,立春、夏至、冬至等节气的影响力更为显著。
马来西亚吉隆坡海南天后宫亮起6000盏红灯笼迎接立春。天后宫 供图中新社记者:传统节气对现代社会有何意义?应如何传承好这一非物质文化遗产?
王加华:节气作为农事活动的时间指针,体现人们感受自然、顺应自然节律、天人合一的理念,以及人与自然的和谐关系,对当下的生态文明建设有重要意义。同时,它所蕴含的特定文化,比如对自然时序、先贤崇祀、亲情伦理等的追求与尊崇等,也成为今天国家与社会建设的重要精神依托力量。
小朋友们在体验“咬春”。朱大勇 摄立春作为二十四节气之首,又有特别重要的意义。在中国将二十四节气申报联合国教科文组织人类非物质文化遗产代表作名录的过程中,10个代表性传承社区之中有4个与立春相关。在很多地方,立春不仅意味着文化传统,也成为文化品牌,具有促进社会经济文化发展的重要作用。
二十四节气绝不单纯是一种历法体系或时间制度,更是一种包含丰富民俗事象的民俗系统。当下要想更好地保护与传承二十四节气,使其充分介入民众的社会生活,应该是一种最佳途径。比如,充分发挥节气在人们日常生活、休闲娱乐、饮食养生以及民族认同、生态文明建设等方面的功用与价值。在保护传承的过程中不能“一刀切”,而要充分关照二十四节气的内部差异及地域差异等问题,采取不同的保护传承措施。(完)
受访者简介:
王加华,山东大学儒学高等研究院副院长、教授、博士生导师,山东大学人文社科期刊社副社长,《民俗研究》(CSSCI)杂志副主编、《节日研究》(辑刊)主编,中国民俗学会副会长、山东省民俗学会副会长。
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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